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Der Druide kann wahlweise als Nahkämpfer oder als Fernkämpfer gespielt werden.
Als Nahkämpfer verwendet er die Verwandlung, und als Fernkämpfer die Elementarangriffe.
Als Nahkämpfer ist er dem Paladin sehr ähnlich, als Fernkämpfer der Zauberin.
Da nur 111 Skillpoints zur Verfügung stehen ist es wichtig nicht beides zu testen sondern
sich von Anfang an für eine Variante zu entscheiden. Wer beides testen möchte sollte besser
zwei Charaktere (oder auch drei) erschaffen.
In beiden Varianten ist es ihm möglich Kreaturen zu seiner Unterstützung zu beschwören.
Auf diese Hilfe (weiterhin den Zoo genannt) sollte man keinesfalls verzichten.
Der Druide als Nahkämpfer
- Wolf oder Bär
Auch hier gilt die Devise "weniger ist mehr". Um Skillpunkte zu sparen sollte
man nicht probieren sondern sich von vornherein für eine Variante entscheiden.
- Wolf
Diese Verwandlungform zeichnet sich vor allen Dingen durch Schnelligkeit aus. Der höchste Skill,
Wut , ist eine Kombination des Paladinskills
Eifer und seiner Aura
Fanatismus, eine äußerst effektive Kampfmethode.
Das Endergebnis der Skillsteigerungen sollte bei Wut,
Lykantropie und Werwolf auf 20 liegen.
Ein absolutes Muss ist außerdem der Elementarskill Zyklon-Rüstung auf 20.
Sie kann zwar immer nur dann gezaubert werden, wenn man nicht verwandelt ist, aber es lohnt sich
(vor allen Dingen in Hölle!) sich kurz zurückzuverwandeln um sie zu erneuern wenn sie
erloschen ist.
Die Zyklon-Rüstung ist insbesondere deshalb
so wichtig, da den Druiden mit dem Skill Wut
das gleiche Problem plagt wie den Paladin:
hat er einmal angebissen, hängt er fest. Und an einem Gegner mit Blitzverzauberung
festzuhängen ist in Hölle wahrlich ein tödliches Vergnügen.
Bei solchen Gegnern hilft es in der Regel die Arbeit vom Zoo erledigen zu lassen und den Druiden
selbst zurückzuziehen.
Hilfreich ist natürlich auch, daß sich die Lebenspunkte des Druiden in dieser Verwandlungsform
mehr als verdoppeln.
Man könnte natürlich auf den Gedanken kommen, dass es sich lohnt die Werbärenskills so weit
zu kaufen, daß man gegen Gegner, die gegen physischen Schaden immun sind, die
Feuerklauen benutzen kann.
Ich bin jedoch gut damit gefahren dort keine Skillpoints zu verschwenden sondern eine Waffe im
zweiten Slot zu nutzen, die hohen magischen Schaden austeilt.
- Bär
Diese Verwandlungsform hat ihren Schwerpunkt bei Lebenspunkten und Schaden. Sie ist deutlich langsamer
als die Wolfsform und schafft es nicht sich so schnell durch Massen durchzuarbeiten.
Für starke Einzelgegner und gegen Gegner mit Blitzverzauberung ist sie jedoch die bessere Wahl.
Die Lebenspunkte des Werbären sind noch einmal mehr als doppelt so hoch wie die der Wolfsform.
Die Zyklon-Rüstung muß daher nicht bis 20 gesteigert werden (wenngleich es trotzdem nicht
schaden kann).
Die Skills für den Werbären sind etwas breiter gefächert, dafür hat er keinen Level 30 Skill.
Die Schockwelle ist immer nützlich, insbesondere
wenn man sich aus Massen befreien möchte.
Gegen Gegner, die nicht gegen Feuer immun sind, insbesondere wenn sie immun gegen physischen Schaden sind,
lohnen sich auf jeden Fall die Feuerklauen.
Im Gegensatz zum Werwolf gibt es keine anderen hohen Angriffsskill mit dem man vernünftig Schaden
machen kann. Die Werwolfform muß man daher notgedrungen mitkaufen.
Und wenn man schon die Werwolfskills mitkaufen muss, so kann man auch gleich Hunger
mitkaufen. Es ist empfehlenswert zum auftanken von Leben und Mana.
Da diese Fähigkeit auch auf hohem Skillwert jedoch keinen mäßigen oder starken
Gegner in angemessener Zeit tötet sollte er nur gegen kleinere Gegner verwendet werden oder
wenn man zwischendurch bei einem länger dauernden Kampf Tränke sparen will.
Gegen Gegner mit Blitzverzauberung ist er absolut unbrauchbar.
Gegen Gegner mit Feuerimmunität hilft nichts, da muß Holzhammer
benutzt werden.
Wie man sehen kann ist der Wolf die einfachere Wahl was die Skillverteilung angeht. Im aktiven Spiel
muß man auf den Werwolf jedoch etwas besser aufpassen und auch stärker auf seinen Zoo setzen als mit
dem Bären. Da man mehr Skillpunkte frei hat ist dies allerdings auch nicht weiter schwierig.
Beide Formen sind in Hölle gut spielbar. Wichtig ist nur, daß man sich für eine entscheidet.
- Der Zoo
Die wichtigsten Kreaturen, die man sich herbeirufen sollte sind die Ranke und
ein Geist. Außerdem sind der Grizzly und die höchste Wolfsherbeirufungsform wichtig.
Der Geist ist ein Kandidat für die 20.
Grizzly herbeirufen und
Wolf des Entsetzens herbeirufen ergänzen sich
gegenseitig. Es ist wichtig beides zu steigern, da die Wölfe die Lebenspunkte und der Grizzly
den Schaden steigern.
Ob man mit vielen Wölfen oder mit einem Bären durch die Gegend ziehen möchte ist
eine Geschmacksfrage. Der Grizzly, auch wenn er nur eine Kreatur ist, ist der mächtigere
Kämpfer da er die Gegner auch zurückwirft. Seine Lebenspunkte, ebenso wie sein Schaden
übersteigen den eines einzelnen Wolfs bei weitem. Er wirkt auf die Gegner ähnlich wie ein
Barbarensöldner aus dem 5. Akt.
Eine Kiste voll Wölfe sind aber natürlich auch nicht schlecht, viele Hunde sind bekanntlich
des Hasen Tod. Da man ohnehin beides steigern sollte, kann man testen welche Variante besser zur
eigenen Spielweise passt.
Als Ranke ist der Sonnenkriecher
die beste Wahl.
Hier ist allerdings zu beachten: Die Ranke und die Wölfe benötigen beide Leichen und
können sich daher gegenseitig die Nahrung wegnehmen.
Welchen Geist man wählt ist eine wichtige Entscheidung.
Er verleiht jedem Verbündeten einen speziellen Bonus wie es eine Aura des Paladins tut.
Der Level 30 Dornengeist
fällt dabei leider aus (siehe allgemeine Tipps).
Es bleiben der Eichbaum-Weise und das
Herz des Wiesels.
Beide sind ausgezeichnete Verbündete. Der Eichbaum-Weise
sorgt dabei durch eine enorme Erhöhung der Lebenspunkte aller Verbündeten
für höhere Überlebenschancen.
Das Herz des Wiesels hingegen erlaubt durch
die Steigerung von Schaden und Angriffswert eine schnellere Abarbeitung der Gegner. Auch dies
steigert die Überlebenschancen.
Da man nur einen Geist gleichzeitig herbeirufen kann muss man sich entscheiden. Es bringt nichts
in zwei Geister gleichzeitig zu investieren, und es würde auch Skillpunkte verschwenden.
Wer schon immer mal sehen wollte ob man tatsächlich
mehr als 5000 Lebenspunkte zusammenbekommen kann, sollte die Kombination
Werbär und
Eichbaum-Weiser nehmen. Wer annimmt, dass der
Werbär ohnehin genug Lebenspunkte hat (was durchaus wahr ist) sollte ihm vielleicht lieber
das Herz des Wiesels angedeihen lassen.
Für den Werwolf ist das Herz des Wiesels empfehlenswert
um seine Durchschlagskraft an die des Werbären anzugleichen.
Wer in Hölle lieber auf Sicherheit gehen will steigere den
Eichbaum-Weisen.
Zu guter letzt gibt es dann natürlich noch die Raben.
Sie sind allenfalls als Ablenkung gut. Schaden machen sie kaum, außerdem verschwinden sie
nach einiger Zeit auch ohne von Gegnern getötet worden zu sein.
In diesen Skill mehr als den Pflichtpunkt zu inverstieren halte ich daher für Verschwendung.
- welchen Söldner sollte man wählen
Hier gibt es drei interessante Varianten:
- Ein Eismagier aus dem 3. Akt
Dieser Söldner ist vor allen Dingen dazu da das Überleben des Druiden
zu sichern.
Ein eingefrorener Gegner kann nicht zuschlagen; und wenn der Magier einige Level gemacht hat,
läßt er sogar ganze Gruppen einfrieren.
Getötete Gegner zerplatzen automatisch zu Wasser und nehmen Gegnern, die die Toten wieder verwenden,
ihren Schrecken.
Gegen Gegner, die gegen Kälte immun sind, ist dieser Söldner jedoch machtlos.
Wenn man sich für diese Variante entscheidet, so sollte man dies bereits in Normal tun, später erworbene Magier erreichen nicht die
gleichen Statuswerte wie ein hochtrainierter Magier aus Normal.
Mit diesem Söldner lohnt sich der offensive Geist Herz des Wiesels.
- Ein Söldner mit Eisaura aus dem 2. Akt
Dieser Söldner leistet ähnliches wie der Eismagier. Er läßt die Gegner jedoch nicht zur
Untätigkeit einfrieren sondern verlangsamt sie lediglich. Dies tut er jedoch großflächiger
als der Magier. Er verlangsamt außerdem auch solche Gegner, die über Kälteimmunität verfügen.
Da dies in Hölle häufiger vorkommt, ist es eigentlich interessanter den Söldner mit der Aura
anstatt den Magier mit der Gletschernadel zu wählen, aber das ist wie vieles eine Geschmacksfrage.
Gegner zerplatzen übrigens nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zu Eis (ein mitspielender
Totenbeschwörer und die eigene Ranke werden dies als eine positive Eigenschaft werten;
Gegner wie Nihlatak natürlich auch).
Dieser Söldner ist nur in Alptraum erhältlich. Will man ihn erwerben, so muß man Defensiv wählen.
Mit diesem Söldner lohnt sich der offensive Geist Herz des Wiesels.
- Ein Söldner mit Machtaura aus dem 2. Akt
Dieser Söldner stellt eine offensive Variante dar.
Mit seiner Aura wird der Schaden, den der Druide austeilt (und natürlich der aller
Verbündeten) erheblich gesteigert und bietet so die Möglichkeit Gegner noch schneller
aus dem Weg zu räumen.
Dieser Söldner ist nur in Alptraum erhältlich. Will man ihn erwerben, so muß man Offensiv wählen.
Mit diesem Söldner lohnt sich der defensive Geist Eichbaum-Weiser.
Welchen Söldner man im Endeffekt auch erwerben möchte, in jedem Fall ist es eine gute Idee mit dem
Eismagier zu beginnen sobald man Akt 3 erreicht hat.
In der Zeit bis man sich auf Alptraum für einen anderen Söldner entscheiden kann, kann
man testen wie gut der Eismagier zur eigenen Spielweise passt.
Der Druide als Fernkämpfer
- Die Zauber
Einer der wichtigsten Zauber ist, wie auch schon bei den Nahkämpfern, die
Zyklon-Rüstung. Sie ist für den Druiden als
Fernkämpfer ebenso wichtig wie für den Werwolf
da der Charakter über wenig Lebenspunkte
verfügt. Sie ist daher ein klarer Kandidat für die 20.
Ein weiterer nützlicher Zauber ist der Twister.
Er ist eine gute Unterstützung für den Zoo oder um Verbündete aus einer Menge zu befreien.
Wenn man Schaden machen möchte sollte man sich je einen Eis- und einen Feuerzauber
heraussuchen.
Armageddon und Hurrikan
sind durchaus eine brauchbare Kombination. Man hat jedoch einen hohen Delay
und benötigt sehr viel Ausrüstung, die die Zauberrate erhöht um beide Zauber gleichzeitig
am Laufen zu halten. Es ist eine recht anstrengene Spielweise, man ist ständig damit
baschäftigt darauf zu achten dass man das erneute Zaubern des jeweils ausgegangenen Zaubers
nicht verpasst. Ausserdem muss man fast in den Nahkampf, also nicht unbedingt die beste Idee,
auch wenn sie durchaus funktioniert.
Als Eiszauber ist alternativ der Tornado
brauchbar.
Beim Feuerzauber kann man wählen zwischen Riss
und Vulkan.
Der Vulkan hat hierbei den Vorteil
das Monster unter dem er erzeugt wird festzuhalten. Der Riss
wirkt grossflächiger und macht mehr Schaden.
- Der Zoo
Für den Zoo des Fernkämpfers gilt im wesentlichen das gleiche wie für den
des Nahkämpfers.
Auch der Fernkämpfer sollte sich auf
Grizzlybären, Wolf der Entsetzens
und den Sonnenkriecher verlassen.
Beim Geist empfehle ich jedoch ausschließlich den Eichbaum-Weisen,
da die Lebenspunkte des Charakters nicht durch eine Verwandlung gesteigert werden.
- welchen Söldner sollte man wählen
Da er sich als Fernkämpfer tunlichst nicht in Nahkämpfe verwicklen lassen sollte empfehle
ich auf jeden Fall einen der beiden defensiven Eissöldner, egal ob als Aura oder als Kampfzauber.
Um den Zoo zu stärken kann man natürlich trotzdem auf die Machtaura setzen. Man sollte dabei
allerdings bedenken, dass die wichtigste Person, nämlich der Druide selbst, nicht von dieser Aura
profitiert.
- allgemeines
Der Druide als Elementarist ist die am einfachsten zu spielende Variante.
Da er nicht in den Nahkampf muss trägt er wie alle Fernkämpfer ein erheblich geringeres
Risiko beim Spielen in Hölle.
Sein Zoo hilft ihm sich aus Nahkämpfen herauszuhalten. Überdies ist er äußerst
nützlich, wenn er gegen Gegner kämpfen muss, die gegen Magie immun sind.
Leider verursachen seine Zauber nur einen Bruchteil des Schadens den eine Zauberin anrichtet, trotzdem
ist er effektiv spielbar.
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Diese Seite wurde zuletzt aktualisiert am: 30. Juni 2003
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