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Der Paladin
Der Paladin ist ein Nahkämpfer. Er kann gleichzeitig eine Aura und einen Kampfskill benutzen. Um die maximal 111 Skillpoints optimal zu verteilen sollte man sich die Frage stellen welche Kombinationen in Hölle interessant sein werden.

Interessante Kombinationen sind:
  • für Gegner mit Blitzverzauberung
    Diese sollen möglichst selten und dafür mit sehr viel Schaden bei jedem Schlag getroffen werden.
    Als Skill sind daher auf jeden Fall
    Ansturm oder Rache das richtige. Ansturm verhindert zusätzlich, daß der Gegner angreifen kann. Es kostet jedoch viel Mana; Meditation im Anschluß an einen solchen Kampf oder für ein Pause mit Weglaufen schont die Tränke.

    Des weiteren ist zu beachten, das man für Ansturm Anlauf benötigt. Sollte man im Nahkampf gefangen sein, so kann man zwei Dinge tun:

    1. sich aus dem Kampf lösen und Ansturm verwenden
    2. auf den Skill Rache umschalten.

    Beide Taktiken sind gut, ich bevorzuge meist die erste, da diese gesünder für den Charakter ist. Wer Skillpunkte sparen möchte kann sich natürlich ganz auf
    Rache konzentrieren, diese wird auch noch für anderes benötigt (siehe unten).

    Die Aura hängt von den Wiederständen ab.
    Errettung oder Wiederstand gegen Blitz sind wichtig wenn nicht genügend Wiederstand gegen Blitz vorhanden ist oder aber viele Mitspieler / Gefolgsleute anwesend sind, die überleben sollen.
    Wiederstand gegen Blitz kann ich jedoch nur dann empfehlen, wenn man grundsätzlich alleine spielt. Spielt man mit Freunden lohnt es sich bis Level 30 auzuharren und Errettung zu steigern. In Normal zu sterben kostet schließlich lediglich Geld.
    Sollte genug Wiederstand vorhanden oder das Überleben der Verbündeten egal sein, dann ist eine Aura wichtig die den Schaden und eventuell auch die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht. Hier empfehle ich
    Konzentration oder Fanatismus.
  • für Gegner mit Immunität gegen physische Angriffe
    Für diese Gegner wird kein physischer Schaden benötigt sondern magischer. Der einzige Skill, der hier im Nahkampf Sinn macht ist daher Rache.

    Als Aura kommt insbesondere
    Überzeugung in Frage (sofern keine Wiederstände wegen Blitzverzauberung benötigt werden).
  • für viele Gegner
    Um Massen abzuarbeiten ist Eifer genau der richtige Skill. Jeder einzelne Schlag macht zwar weniger Schaden als Rache, die Geschwindigkeit und die erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit machen diesen Nachteil jedoch mehr als wett.

    Die für diese Technik herausragende Aura ist
    Fanatismus. Jeder einzelne Schlag macht dadurch enormen Schaden, die Geschwindigkeit potenziert sich, ebenso wie die Wahrscheinlichkeit zu treffen.

    Diese Kombination ist der absolute Haupttreffer!

    Da
    Fanatismus sowohl für viele Gegner als auch für Gegner mit Blitzverzauberung verwendet werden kann, verzichte ich üblicherweise auf Konzentration (abgesehen vom ersten Pflichtpunkt).

    In Normal und Alptraum ist bei gegnerischen Massenansammlungen und vielen Verbündeten (Totenbeschwörer, Druide) auch die
    Dornenaura interessant. Da sie in Hölle jedoch keinerlei Verwendung mehr finden sollte (siehe allgemeine Tipps), ebensowenig wie bei Gegnern mit Blitzverzauberung, steigere ich sie üblicherweise nicht über den Pflichtpunkt hinaus.

    Achtung:
    Eifer hat den Vorteil viele Angriffe in schneller Folge zu ermöglichen. Gleichzeitig muss man jedoch auch den Nachteil in kauf nehmen, dass man an den Gegnern festhängt bis der letzte befohlene Angriff durchgeführt wurde.

    Hier gilt daher:

    1. sich gelegentlich aus der Masse lösen während das Gemetzel im Gange ist.
    2. der Finger an den starken Regenerationstränken halten. Trinken kann man immer, auch wenn man festhängt; sterben ist in Hölle teurer als in Normal.

  • für Gegner, die die Toten wieder verwenden (insbesondere Nihlatak)
    Nihlatak ist der Endgegner, bei dem ich bisher am häufigsten gestorben bin. Man kann noch so vorsichtig sein, irgendwo versteckt sich immer eine Leiche, die er noch explodieren lassen kann. Aus diesem Grund habe ich die Aura Rücknahme gekauft und auch einige Male gesteigert.

    Wo keine Leichen, da keine Explosion.

    Der Nebeneffekt des Auffüllens von Mana und Leben ist übrigens gar nicht so verachtenswert. Dies kann einige Tränke sparen.
    Diese Aura während eines Kampfes zu verwenden ist höchstens in Normal interessant. In Alptraum und Hölle ist es besser die Kämpfe schnell zu beenden. Die durch die Aura gewonnene Regeneration kann mit dem Schaden, den man dort hinnehmen muss, nicht mithalten.
  • für weit entfernte Gegner
    Gegner auf der anderen Seite eines Abgrunds kann man natürlich leicht mit der Himmelsfaust erledigen. Ein netter Nebeneffekt ist, dass die eigenen Verbündeten von den heiligen Blitzen geheilt werden.
    Die
    Himmelsfaust kostet viel Mana, Meditation schon während des Blitzens zu verwenden ist daher sinnvoll.
  • für Untote
    Hier gilt das gleiche wie für weit entfernte Gegner, die Himmelsfaust ist der Skill der Wahl wenn man nicht in den Nahkampf gezwungen wird.
    Der Nebeneffekt kann insbesondere im Sanktuarium hilfreich sein (Du hast noch nicht gemerkt, dass alle Gegner vor Diablo, abgesehen von den Feuerspeienden Fürsten, Untote sind...?). Hier räumt die
    Himmelsfaust, ebenso wie bei Radament, so richtig ab.
    Man sollte sie also durchaus über 1 hinaus steigern.
    Die
    Himmelsfaust kostet viel Mana, Meditation schon während des Blitzens zu verwenden ist daher sinnvoll.

    Ob man sich zusätzlich die Aura Zuflucht zulegen möchte ist Geschmackssache. Sie ist nett, aber sicherlich keine Notwendigkeit um in Hölle überleben zu können.
  • allgemeines
    Ein absolutes Muss ist auf jeden Fall der Skill Heiliger Schild. Ihn sollte man niemals vergessen anzuwenden. Dieser Skill sollte auf 20 gesteigert (und am besten durch Skillboni auf Ausrüstung darüber hinaus erhöht) werden.

    Mitlaufende Verbündete, die viel Mana verbrauchen (Amazone, Zauberin, Totenbeschwörer), werden für eine gelegentliche
    Meditation dankbar sein.

    Verwende niemals
    Bekehrung in Kombination mit der Dornenaura . Die Dornenaura hält noch lange Zeit nachdem die Bekehrung schon längst beendet ist.

    Wer die
    Bekehrung verwenden möchte, sollte sie in Kombination mit der Überzeugung einsetzen. Diese Aura schadet am wenigsten wenn der kurzzeitige Verbündete wieder die Seiten wechselt.
    Wirft der Gegner mit elementaren Angriffen um sich (z.B. die Kobolde mit den Feuerlanzen aus Akt 5), so ist diese Kombination sogar ziemlich brauchbar.

    Sämtliche Auren für einen bestimmten Wiederstand halte ich für verzichtbar wenn man nicht alleine spielt. Die Level 30 Aura
    Errettung (die ich gerne den Weihnachtsbaum nenne), vereint alle 3 niederen Auren in sich. Diese sind ausserdem keine Voraussetzung für die Errettung.

    Alle nicht hier aufgeführten Skills empfehle ich nur dann zu kaufen, wenn sie verpflichtend sind um einen höheren Skill erwerben zu können, den ich hier empfohlen habe.
    Insbesondere gehören dazu auch die Auren
    Heiliges Feuer, Heiliger Frost und Heiliger Schock .
    In Normal ist es durchaus lustig zu sehen, wie die Monster wie die Fliegen vom
    Heiligen Feuer oder dem Heiligen Schock umfallen. Da in Hölle jedoch viele Monster immun gegen bestimmte Elementarschäden sind und ihre Lebenspunkte den Schaden, denn eine solche Aura verursacht, bei weitem übersteigen, sind die Auren in Hölle unbrauchbar.
    Wer am Effekt des
    Heiligen Frostes interessiert ist, lege sich lieber einen entsprechenden Söldner zu (siehe unten). Für den Paladin ist viel wichtiger, dass jeder seiner Schläge trifft und entsprechend Schaden macht.
  • welchen Söldner sollte man wählen

    Hier gibt es drei interessante Varianten:

    1. Ein Eismagier aus dem 3. Akt
      Dieser Söldner ist vor allen Dingen dazu da das Überleben des Paladins zu sichern. Ein eingefrorener Gegner kann nicht zuschlagen; und wenn der Magier einige Level gemacht hat, läßt er sogar ganze Gruppen einfrieren.
      Getötete Gegner zerplatzen automatisch zu Wasser und nehmen Gegnern, die die Toten wieder verwenden, ihren Schrecken.
      Gegen Gegner, die gegen Kälte immun sind, ist dieser Söldner jedoch machtlos.
      Wenn man sich für diese Variante entscheidet, so sollte man dies bereits in Normal tun, später erworbene Magier erreichen nicht die gleichen Statuswerte wie ein hochtrainierter Magier aus Normal.

    2. Ein Söldner mit Eisaura aus dem 2. Akt
      Dieser Söldner leistet ähnliches wie der Eismagier. Er läßt die Gegner jedoch nicht zur Untätigkeit einfrieren sondern verlangsamt sie lediglich. Dies tut er jedoch großflächiger als der Magier. Er verlangsamt außerdem auch solche Gegner, die über Kälteimmunität verfügen.
      Da dies in Hölle häufiger vorkommt, ist es eigentlich interessanter den Söldner mit der Aura anstatt den Magier mit der Gletschernadel zu wählen, aber das ist wie vieles eine Geschmacksfrage.
      Gegner zerplatzen übrigens nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zu Eis (ein mitspielender Totenbeschwörer oder Druide mit Kriecher wird dies als eine positive Eigenschaft werten; Gegner wie Nihlatak natürlich auch).
      Dieser Söldner ist nur in Alptraum erhältlich. Will man ihn erwerben, so muß man Defensiv wählen.

    3. Ein Söldner mit Machtaura aus dem 2. Akt
      Dieser Söldner stellt eine offensive Variante dar. Mit seiner Aura wird der Schaden, den der Paladin austeilt (und natürlich der aller Verbündeten) erheblich gesteigert und bietet so die Möglichkeit Gegner noch schneller aus dem Weg zu räumen.
      Dieser Söldner ist nur in Alptraum erhältlich. Will man ihn erwerben, so muß man Offensiv wählen.

    Welchen Söldner man im Endeffekt auch erwerben möchte, in jedem Fall ist es eine gute Idee mit dem Eismagier zu beginnen sobald man Akt 3 erreicht hat. In der Zeit bis man sich auf Alptraum für einen anderen Söldner entscheiden kann, kann man testen wie gut der Eismagier zur eigenen Spielweise passt.
Diese Seite wurde zuletzt aktualisiert am: 4. Januar 2003